Szimbólumok kialakítása
A mozgásátmenet a Flash legsokoldalúbb animáció típusa. Megvalósítása azonban szimbólumokhoz kötött.
A szimbólum vagy mozi klip a Flash mozi önálló alkotóeleme. Saját időszalaggal rendelkezik, valójában úgy működik, mint egy beépített teljes mozi.
A szimbólumok a szimbólumkönyvtárban, a Library-ban tárolódnak szimbólumonként mindössze egy példányban. Ha használni akarjuk őket, a szimbólumot példányosítani kell. A példányosítást tetszőleges számban végezhetjük el, ezzel a mozi mérete nem növekszik észrevehetően.
A szimbólumot létrehozhatjuk úgy, hogy egy megrajzolt alakzatot alakítunk szimbólummá, vagy úgy, hogy üres szimbólumot készítünk.
Teljesen új szimbólum készítését az INSERT/NEW SYMBOL paranccsal vagy Ctrl+F8-cal végezhetjük el.
Meglévő alakzat szimbólummá alakítását pedig az alakzat kijelölése után a MODIFY/CONVERT TO SYMBOL paranccsal vagy az F8 billentyűvel végezhetjük el.
Mindkét esetben ugyanaz a dialógus jelenik meg, amelyben meg kell adnunk a szimbólum egyedi nevét és típusát.
A szimbólum a Flash mozi jellemző objektuma, amely a Library-ban tárolódik, és saját időszalaggal rendelkezik. A Flash háromféle szimbólumot ismer:
Movie Clip
Graphic
Button
Szimbólumok és példányok
A szimbólumkönyvtár a mozi klipeket és a mozi egyéb alkotóelemeit tároló objektum. Tartalma mappákba rendezhető, így még nagy számú elem esetén is könnyen áttekinthető marad.
A Library tábla a WINDOW/LIBRARY paranccsal vagy a Ctrl+L–lel kapcsolható be.
A Library-ban megtalálhatóak a már létrehozott szimbólumok és azok attribútumai.
A tábla alján lévő kezelőgombokkal új szimbólum,illetve új mappa hozható létre, vagy a kijelölt elem törlését valósíthatjuk meg.
A szimbólum használatához a Színpadra kell húznunk annak egy másolatát. A másolatot példánynak nevezzük. A szimbólumból tetszőleges számú példányt készíthetünk, amelyek öröklik a szimbólum összes tulajdonságát. A szimbólum utólagos megváltoztatását a példányok is követik.
Amikor egy példányt előállítunk, annak tulajdonságait a Properties táblán szabályozhatjuk. Az egyik legfontosabb tulajdonság a példánynév, amit az Instance Name szövegdobozban adhatunk meg. Ez a név szolgál arra, hogy a példányra ActionScript-ből tudjunk hivatkozni.
Szimbólum szerkesztése
Előfordul, hogy egy szimbólumot utólag kell megváltoztatnunk.
A szimbólumszerkesztés egyik módja, hogy a Library-ban duplán kattintunk a szimbólum ikonjára. Ilyenkor szimbólumszerkesztő módban dolgozunk tovább. A Színpad és az Időszalag eredeti tartalma nem látszik, azok helyén a szimbólum felülete és Időszalagja jelenik meg, és az elvégzett műveletek csupán a szimbólumra vonatkoznak.
A másik lehetőség, hogy duplán kattintunk a szimbólum valamelyik példányára. Ilyenkor is szimbólumszerkesztő módba lépünk, de közben a Színpad tartalma halványan látszik. Az időszalag a szimbólum frame-jeit tartalmazza.
A szimbólumszerkesztő módból az Időszalag fölötti Szerkesztősáv segítségével tudunk visszalépni a Színpadra.
Ha a szerkesztéskor a klipnek már vannak példányai, akkor a változtatás minden példányban érvényesül.
A példányok tulajdonságai
Egy szimbólumnak tetszőleges számú példánya lehet a Színpadon. Ezeket Properties táblájukon lévő példánynevükkel különböztetjük meg egymástól.
A példány Properties táblája azonban néhány egyéb beállítási lehetőséget is tartalmaz.
Brightness/Fényerő: A szimbólum fényerejét, -100..+100 közötti értéket adhatjuk meg.
Tint/Színezés: A szimbólum alakzatai elé egy színezett lapot tartunk, amelynek átlátszóságát 0..100 intervallumban szabályozhatjuk.
A lap segítségével a példány eredeti színei egy új színnel keverhetők.
Alpha/Láthatóság: 0%..100% intervallumban szabályozhatjuk a példány átlátszóságát. 0 érték esetén teljesen, 100 érték esetén egyáltalán nem átlátszó a példány.
Advanced/Haladó: Az előző tulajdonságok együttes állítására ad lehetőséget.
A fenti értékek változtatása csupán a példány megjelenését változtatja meg, az eredeti szimbólumot és a többi példányt nem érintik.
További példánytulajdonságok még a pozíció, méret, elforgatás, döntés.
Mozgásátmenet készítése
A mozgásátmenet kialakítása megfelelő előkészítés után nem bonyolult feladat.
Hozzunk létre új Flash dokumentumot! (Ctrl+N)
Rajzoljunk egy piros-fekete radiális színátmenettel színezett kört!
Töröljük az esetleges körvonalat!
Jelöljük ki, majd az F8 billentyűvel alakítsuk szimbólummá a kört.
A szimbólum neve legyen LABDA_MC (nem kötelező, inkább csak szokás a szimbólumok neveinek végére az _MC (Movie Clip) utótagot írni.)
Helyezzük a labdát a 275,0 pontra!
Kattintsunk a 12. frame-re, és az F6 billentyűvel szúrjunk be kulcskockát.
Tegyük meg ugyanezt a 24.frame-ben is.
Kattintsunk a 12. frame-re, a Shift billentyű nyomása mellett húzzuk a labdát a színpad aljára!
Kattintsunk az 1. kockán, és a Properties táblán állítsunk be Motion tweent.
Ismételjük meg a lépést a 12. kockán is.
Teszteljük a mozit! A labda fel-le mozog.
Erősítés és csillapítás
Készítsünk labdapattogás animációt!
Amikor a mozgásátmenetet a lejátszófejjel teszteljük, a mozgatás sebessége határozza meg a lejátszás sebességét is. Ha valós sebességgel szeretnénk látni a lejátszást, teszteljük a mozit a CONTROL/TEST MOVIE paranccsal. Egy új ablakban elindul a Flash Player, és megnézhetjük a mozit.
Most látható, hogy a mozgás egyenletes sebességű, ami egyébként némileg zavaró, hiszen a labdának zuhanás közben gyorsulnia, emelkedés közben lassulnia kell.
A szerkesztéshez az ablak bezárásával jutunk vissza.
Javítsunk a labda mozgásán!
Kattintsunk az első kulcskockán!
A tulajdonságlap Ease/Lassítás mezőjébe írt pozitív lassítja a frame-ből kiinduló mozgást. A negatív érték épp ellenkezőleg, gyorsítja azt. Írjunk a mezőbe -100 értéket.
Most kattintsunk arra a kulcskockára, ahol a labda a legmélyebb ponton van.
Írjunk az Ease mezőbe 100-as értéket!
Teszteljük a mozit!
Látható, hogy labda lefelé gyorsul, fölfelé pedig lassul.
Forgatás mozgás közben
A mozgásátmenetben a példány elforgatásával is kelthetünk animációs hatást.
Készítsünk labdapattogás animációt, de az eddig tökéletesen kör alakú labda szimbólumot (ne az esetlegesen már létező példányt, hanem a szimbólumot) nyújtsuk vízszintesen a duplájára, hogy rögbi labdaszerű alakzatot kapjunk!
Kattintsunk az első kulcskockára, majd a Properties tábla Rotate mezőjében válaszuk a CW (óramutatónak megfelelő) forgásirányt. A times mezőbe pedig írjunk 4-es számot.
Kattintsunk a legmélyebb pont kulcskockájába! A Rotate értéke legyen ellenkező irány, azaz CCW, a times pedig mindössze 1.
Teszteljük a mozit!
A labda lefelé 4, visszafelé 1 fordulatot tesz mozgás közben.