Dinamikus szövegmezők
A dinamikus szövegmezőket akkor célszerű alkalmazni, ha a mező tartalmát a mozi futása alatt meg szeretnénk változtatni.
A szövegmező tartalmának megváltoztatásához azonban némi ActionScript ismeret szükséges.
A szövegmező tartalmára hivatkozhatunk a hozzárendelt változónévvel, vagy a szöveg példánynevével.
A Flash dinamikus szövegmezője olyan szövegterület, amelynek tartalma a mozi futása közben is megváltoztatható.
Input text
Az Input text a felhasználói interakció egyik eszköze, amelybe a mozi lejátszása közben a felhasználó gépelhet be szöveget.
A szövegdoboz Properties tábláján szabályozható a begépelhető karakterek száma.
A felhasználó által begépelt szöveg feldolgozása teljes egészében a programozó feladata.
A begépel szöveg lekérdezése az Input box változó, vagy példánynevével lehetséges.
Az Input Box a Flash olyan szövegterülete, amelybe a felhasználó szövegeket gépelhet be. Az Input Box ad lehetőséget a felhasználói, karakteres adatbevitelre.
Maximális karakterszám meghatározása
Input box típusú szövegdoboz esetén a Properties tábla Maximum characters tulajdonságát numerikus értékkel kitöltve a Flash lejátszó nem engedi a megadottnál több karakter begépelését.
Példány és változónevek használata
A példány és változónevek a dinamikus, és input szövegmezők és az ActionScript közötti kapcsolatot teremtik meg.
A példánynév a Flash a Színpadon elhelyezett szimbólumok, illetve szövegek azonosítására szolgál. Minden objektumnak egyedi névvel kell rendelkeznie, amit az objektum Properties tábláján az Instance name szövegdobozban adhatunk meg.
Az alábbi kód hatására a Színpadon elhelyezett Dinamikus szövegdobozban megjelenik a „Macromedia Flash” üzenet!
myText=”Macromedia Flash”
Itt a Színpad „myText” szövegdoboz változójába írunk.
A változó egy érték alfa-numerikus szimbóluma. A programozásban minden változó rendelkezik névvel, adattípussal, és értékkel.
A Flash moziban használható megjelenő objektumok pl. szimbólumok) a Library-ban tárolódnak. Minden objektum csak egy példányban tárolódik, ezzel szemben tetszőleges számban felhasználható.
Egy objektum használata úgy történik, hogy az objektum egy másolatát a Színpadra húzzuk. Az objektum Színpadon elhelyezett másolata a példány, amely bizonyos tulajdonságaiban különbözhet a szülőobjektumtól.